Il nostro viaggio "benvenuti in corea", come promesso, continua! Ppalli ppalli ("fai in fretta") è spesso tra le prime espressioni che gli stranieri imparano in questo Paese dai ritmi serrati, dove il bisogno di velocità ed efficienza guida ogni cosa. È proprio questa mentalità orientata ai risultati che ha visto la Corea crescere in modo esponenziale — e miracoloso — negli ultimi 30 anni, passando da un Paese dilaniato dalla guerra a uno che si trova all'avanguardia dell'innovazione.
Il segreto della Corea? Anticipa il futuro come nessun altro posto al mondo.
Per molti, un mondo di robot e intelligenza artificiale sembra fantascienza di
un lontano futuro, ma in Corea è una realtà, e sta accadendo ora. Se a questo
si aggiunge una delle velocità internet più elevate al mondo, un settore della
bellezza ingegnoso e la spinta a ridisegnare come potrebbe essere un giorno la
vita oltre la Terra, si può dire con certezza che la Corea stia davvero
costruendo un nuovo mondo. Quale sarà l'aspetto della Corea tra i prossimi 30
anni? È difficile immaginarlo.
Lo sapevi?
- Il Miracolo sul fiume Han: In economia, questo termine indica proprio la rapidissima trasformazione della Corea del Sud da Paese povero a potenza globale tra gli anni '60 e '90.
- Cultura del Ppalli-ppalli (빨리빨리): Non è solo fretta, è uno standard di servizio. Si riflette nelle consegne a domicilio ultra-rapide (spesso in meno di 20 minuti), nella velocità dei trasporti e nella rapidità con cui vengono costruiti interi quartieri.
- Innovazione e Robotica: In Corea è comune trovare robot che servono ai tavoli dei ristoranti, chioschi digitali ovunque e un'integrazione della tecnologia nella vita quotidiana che precede di anni quella di molti altri Paesi sviluppati.
Il mondo
online
La Corea è uno dei Paesi più interconnessi al
mondo. La velocità della connessione internet è fonte di orgoglio nazionale e
ha dato vita a una ricca cultura online che ha rivoluzionato la vita
quotidiana.
È difficile immaginare una Corea prima di
internet. Il Paese non solo ha creato una delle reti più veloci al mondo, ma ha
anche rivoluzionato il modo in cui le persone comunicano. A Seul, il Wi-Fi
gratuito è onnipresente, persino sui treni della metropolitana. Gli utenti di
smartphone rappresentano quasi il 95% della popolazione — la maggior parte dei
quali comunica con amici e familiari tramite l'app di messaggistica KakaoTalk
— e quasi metà del Paese utilizza già la tecnologia 5G.
Lo sapevi?
- KakaoTalk (카카오톡): Non è solo un'app di messaggistica; è un ecosistema. Viene usata per pagamenti, chiamare taxi, fare regali e persino per servizi governativi. Le "Kakao Friends" (le mascotte dell'app) sono icone culturali onnipresenti nel merchandising.
- Connettività totale: La disponibilità di Wi-Fi gratuito e veloce ovunque ha favorito la nascita di nuove abitudini sociali, come lo streaming costante di contenuti video sui mezzi pubblici e lo sviluppo di giochi mobile estremamente complessi.
- Il primato del 5G: Essendo stata tra i primi Paesi al mondo a lanciare commercialmente il 5G, la Corea funge da laboratorio globale per le tecnologie del futuro, come la realtà aumentata e la guida autonoma.
Connettersi al
mondo
Con il lancio della sua prima rete già nel 1982,
la Corea è sempre stata all'avanguardia nel mondo di internet. Ma è stata la
spinta del governo per rendere il Paese una potenza informatica a rendere la
Corea un leader mondiale.
Durante la sua presidenza, dal 1998 al 2003, Kim
Dae-jung e il suo governo attuarono politiche per dare impulso all'industria
informatica e garantire che la Corea sfruttasse al meglio i propri computer. Le
città coreane densamente popolate, unite a una geografia montuosa, hanno reso
relativamente facile costruire infrastrutture a banda larga e rendere la
connessione internet più accessibile — entrambi punti centrali dei piani di
Kim. Entro il 2000, quasi metà della Corea era connessa, cambiando per sempre il
modo in cui i contenuti venivano consumati e le conversazioni venivano
condotte.
Sentirsi
connessi
Oggi, il consumo di internet è fortemente
incentrato sui contenuti generati dagli utenti. In media, i coreani trascorrono
quasi un'ora al giorno su YouTube, guardando playthrough di videogiochi,
tutorial di trucco e gongbang — video "studia con me"
che hanno accumulato milioni di visualizzazioni.
La chiave del successo di questi video è la
creazione di un senso di connessione in un mondo online. Nulla lo dimostra
meglio del fenomeno globale del mukbang, che deriva dalle parole
coreane meokda ("mangiare") e bangsong
("trasmissione"). I creatori e gli streamer trasmettono se stessi
mentre mangiano interagendo con gli spettatori — un concetto che all'inizio
lasciò molti di sasso, ma che divenne presto popolare, specialmente tra chi
cenava a casa da solo. La parola è persino entrata nell'Oxford English
Dictionary nel 2021.
Indipendentemente dal tipo di video, gli streamer
lavorano sodo per mantenere il rapporto con il proprio pubblico. Scegliendo di
trasmettere in diretta anziché caricare video preregistrati, gli streamer
possono comunicare direttamente con gli spettatori tramite le chat, spesso
adattando il proprio intrattenimento in base ai commenti. E questo duro lavoro
viene premiato con donazioni e mance. Su AfreecaTV, un servizio di
streaming video peer-to-peer (P2P), gli spettatori inviano "palloncini
stellati" (donazioni monetizzate) agli streamer come segno di affetto. In
cambio, alcuni fan fedeli si aspettano che lo streamer ricordi il loro nome
utente e riservi loro un trattamento speciale — qualcosa di non molto diverso
dalla cultura dei fan del K-pop. Nel mondo del K-pop, piattaforme come Weverse
fungono da ponte tra idoli e fan. Gli idoli possono trasmettere in diretta o
scrivere un post e, eliminando figure come presentatori TV o DJ radiofonici, il
rapporto tra le star e i loro fan sembra più intimo e personale.
Lo sapevi?
- Gongbang (공방): Questo trend riflette l'altissima pressione scolastica di cui abbiamo parlato: gli studenti si filmano mentre studiano per ore per sentirsi meno soli e più motivati.
- Mukbang e solitudine: Il successo del mukbang è legato anche all'aumento dei nuclei familiari composti da una sola persona. Mangiare "virtualmente" con qualcuno allevia il senso di isolamento.
- AfreecaTV: È la piattaforma che ha anticipato Twitch. Molti termini e dinamiche dello streaming moderno sono nati proprio qui, tra le comunità digitali coreane.
Nel vivo del
gioco
Senza dubbio, la più grande comunità internet
della Corea si trova nella sfera del gaming. Infatti, fu proprio la popolarità
di giochi per PC come StarCraft, un gioco di strategia in tempo reale,
nei primi anni 2000 a evidenziare la necessità di connessioni internet più
veloci tra i giocatori, con i provider che fecero a gara per soddisfare la
domanda. I PC bang — internet caffè in stile coreano dove i giocatori si
cimentano con gli ultimi videogiochi da soli o con gli amici — sono
onnipresenti in tutto il Paese. Equipaggiati con computer all'avanguardia e
sedie ergonomiche, e offerti a prezzi economici, attraggono chiunque, dagli
studenti ai lavoratori. Resta da vedere se i PC bang sopravviveranno in
un mondo post-pandemico e dominato dagli smartphone.
L'ascesa degli
e-sports
Gli e-sports, tuttavia, difficilmente
scompariranno, grazie a titoli di successo come League of Legends e PlayerUnknown’s
Battlegrounds. Molto prima che i videogiocatori iniziassero ad accumulare
decine di milioni di won coreani trasmettendo le proprie partite su piattaforme
come Twitch, i coreani consumavano il gaming come contenuto televisivo. Nel
2000 è stato lanciato OGN, il primo canale televisivo al mondo dedicato
esclusivamente agli e-sports e al gaming. Squadre di pro-gamer si sfidavano a StarCraft
e gli spettatori si sintonizzavano per analizzare lo stile del loro giocatore
preferito e condividere le proprie opinioni online.
Oggi, l'e-sport è uno sport affermato in Corea
tanto quanto il tiro con l'arco o il baseball. Accademie private e aziende sono
disposte a sponsorizzare i pro-gamer allo stesso modo in cui lo fanno con gli
atleti. Lim Yo-hwan — uno dei più importanti pro-gamer del Paese — ha
firmato con SK Telecom T1 (ora T1), un'organizzazione coreana di e-sports, nel
2004. La notizia finì su tutte le testate, venendo considerata l'inizio di una
nuova era per il gaming, con l'arrivo di molti altri pro-gamer di alto livello.
Faker (vero nome Lee Sang-hyeok) è stato uno di questi
giocatori: considerato il miglior giocatore di League of Legends di
tutti i tempi, ha vinto il campionato mondiale tre volte. La sua fama è
riconosciuta anche al di fuori della comunità del gaming, portandolo a firmare
vari contratti pubblicitari con marchi come Lotte Confectionery. Con uno
stipendio annuo stimato in milioni di dollari, Faker è la dimostrazione di
quanto sia vasto il mercato degli e-sports in Corea — uno dei più grandi in
termini di ricavi e guadagni dei giocatori, insieme a Cina e Stati Uniti.
Lo sapevi?
- Il fenomeno StarCraft: In Corea, StarCraft è spesso scherzosamente chiamato "il gioco nazionale". Ha influenzato la società a tal punto che i termini del gioco sono entrati nel linguaggio comune.
- Faker come icona nazionale: Lee Sang-hyeok non è visto solo come un giocatore, ma come un ambasciatore della cultura coreana nel mondo. La sua disciplina e longevità sportiva lo rendono un modello per molti giovani.
- Accademie di gaming: Esistono scuole private (Hagwon) dedicate esclusivamente agli e-sports, dove i ragazzi si allenano dopo la scuola regolare per tentare di diventare professionisti, riflettendo la natura competitiva del sistema educativo coreano.
- Nel 2010, un grave scandalo di partite truccate scosse il mondo degli e-sports coreani. Un gruppo di persone — tra cui alcuni videogiocatori professionisti — fu riconosciuto colpevole di aver manipolato i risultati dei match di StarCraft per un sito di scommesse illegali. Fu considerato il primo caso confermato in cui dei pro-gamer erano coinvolti in una combine (match-fixing), lasciando una macchia sulla reputazione dell'intero settore. Questo evento è stato cruciale perché ha portato a regolamentazioni molto più severe. In Corea, l'integrità nelle competizioni è presa estremamente sul serio, e questo scandalo portò alla radiazione permanente di diversi giocatori iconici, dimostrando che il gaming professionistico viene trattato con lo stesso rigore legale degli sport tradizionali.
Avviare la
conversazione
Internet ha chiaramente un ruolo enorme nel
discorso pubblico. Può trasformare i videogiocatori in star e stabilire
relazioni tra persone di contesti vastamente differenti, ma può anche plasmare
la percezione della politica o della legislazione pubblica. Sebbene i social
media come Facebook e Twitter facciano la loro parte, sono i forum coreani come
Daum Café a guidare la conversazione. Le comunità su Daum, ad esempio,
hanno un tema chiaro e si rivolgono a un pubblico specifico: all'interno di
"Women’s Generation", le donne discutono di argomenti come il
femminismo e la politica, mentre "FM Korea" è il luogo dove
prevalentemente gli uomini discutono di calcio o videogiochi. I post virali di
questi gruppi a volte finiscono nei telegiornali; nel periodo precedente alle
elezioni presidenziali coreane del 2022, il candidato progressista Lee Jae-myung
ha postato su "Women’s Generation", promettendo di affrontare la
violenza negli appuntamenti e di adottare una posizione più dura contro i
crimini sessuali. Non ha vinto le elezioni, ma questi spazi online sono stati
parte integrante della sua campagna, e la loro influenza sull'attualità è
enorme.
Monitorare il
web
Dato il considerevole impatto che i discorsi
online hanno sulla società coreana, i commenti malevoli — diretti
prevalentemente verso le donne — rappresentano da tempo un problema. Sebbene il
cyberbullismo sia un problema globale, la sua rilevanza in Corea è dieci volte
superiore, specialmente dato il ruolo dominante che le sezioni commenti dei
portali web giocano nel plasmare l'opinione pubblica.
Il problema del cyberbullismo è stato accolto con
richieste d'azione verso le aziende web e il governo contro i commenti ostili,
oltre a una migliore moderazione delle piattaforme social. Un risultato ha
visto Naver e Daum, due dei portali web più influenti della
Corea, chiudere la sezione commenti per le notizie di intrattenimento.
Non sono solo i "leoni da tastiera" a
causare preoccupazione pubblica. Il gaming può avere un enorme seguito ed
essere ampiamente considerato un hobby, ma la dipendenza è stata una questione
sociale controversa. L'attuazione di contromisure, come il coprifuoco notturno
per il gaming per i minori di 16 anni, mirava a combattere questo fenomeno.
Tuttavia, dopo anni di critiche secondo cui la politica rappresentasse un
eccesso di potere governativo, il coprifuoco è stato revocato nel 2021.
Navigando nel
futuro
Cosa porterà dunque il futuro? Stiamo già vedendo
i primi passi nel metaverso con i progressi nella realtà aumentata (AR)
e nella realtà virtuale (VR). Nel 2022, il gruppo K-pop femminile BLACKPINK
ha collaborato con il videogioco PUBG Mobile per tenere il suo primo
concerto virtuale in-game, mostrando gli avatar 3D dei quattro membri della
band in ambientazioni post-apocalittiche. E non si tratta di un caso isolato. I
VR café e le sale da gioco stanno spuntando in tutta Seul, luoghi dove
le persone possono immergersi in mondi che hanno pochi legami con la
quotidianità. Questo, sicuramente, è solo l'inizio di una vita vissuta
virtualmente. Data l'abilità tecnologica della Corea e la sua superpotenza nel
5G, è possibile che il metaverso si realizzi prima — e con successo — proprio
in Corea, con robot dotati di IA e ologrammi che un giorno diventeranno
onnipresenti tanto quanto gli smartphone.
Lo sapevi?
- Naver e Daum: Sono i "Google" della Corea del Sud. La chiusura dei commenti sulle notizie di spettacolo è stata una risposta drastica a tragici eventi che hanno coinvolto idol e celebrità, vittime di odio online.
- Cenerentola Law (Shutdown Law): Il coprifuoco del gaming menzionato era noto come "Legge Cenerentola". Impediva ai minori di giocare online dalla mezzanotte alle 6 del mattino. La sua revoca segna un passaggio verso una gestione più basata sull'educazione che sulla restrizione statale.
- Metaverso e Avatar: In Corea, il metaverso è già una realtà commerciale grazie a piattaforme come Zepeto, dove milioni di utenti creano avatar, acquistano vestiti digitali di marca e socializzano.
Slang di
Internet
- Selka (셀카): Molto
prima che "selfie" venisse eletta parola dell'anno nel 2013
dall'Oxford English Dictionary, i coreani usavano già selka — una
parola macedonia tra "self" (se stesso) e "camera".
- Kkk (ㅋㅋㅋ): Più che
una parola, è un modo per esprimere il suono della risata nei messaggi.
Corrisponde al nostro "hahaha".
- Jjal (짤): Il
termine coreano per "meme"; jjal si riferisce
principalmente a immagini divertenti, casuali o bizzarre.
- Heol (헐): Questa
parola si usa per esprimere una forma di shock o incredulità, con il
significato di "non ci credo", "assurdo" o "oh
mio Dio".
- Kol (콜):
Significa "okay", "certo" o "affare fatto".
Viene usata spesso per accettare programmi o inviti, come a dire "ci
sto!".
- Daebak (대박): Usata
per celebrare una grande vittoria o una notizia importante, daebak
significa "fantastico", "incredibile" o
"colpaccio".
- Bookae (부캐): Un
"personaggio alternativo" o una diversa identità (persona) che
alcuni adottano negli spazi online o nei videogiochi.
Lo sapevi?
- L'origine
di Kkk (ㅋㅋㅋ): Il
carattere "ㅋ"
(kiyeok) ha un suono aspirato simile a una risata strozzata. Più "ㅋ" si
scrivono, più intensa è la risata.
- Evoluzione
di Bookae: Originariamente usato nei videogiochi per
indicare un "secondo account", oggi il termine si è esteso alla
vita reale (specialmente nei varietà televisivi) per indicare gli alter
ego dei personaggi famosi.
- Daebak
nella cultura pop: È probabilmente una delle parole coreane
più conosciute a livello internazionale grazie ai K-drama. Deriva
originariamente dal termine che indicava un grande successo o una fortuna
improvvisa nel gioco d'azzardo o negli affari.
I Webtoon
Coreani
Considerando quanto la Corea sia orientata al
digitale, è appropriato che proprio qui sia nato un genere di fumetti creati
appositamente per essere fruiti su smartphone. I webtoon, una fusione
tra "web" e "cartoons" (fumetti), sono emersi nei primi
anni 2000 come risultato del boom di internet e della crisi finanziaria. Con
molte persone impossibilitate ad acquistare i manhwa (fumetti cartacei),
i fumetti digitali — essendo accessibili ed economici — sono diventati una
scelta ovvia.
Parte del loro successo deriva dalla loro
accessibilità. Chiunque può caricare un webtoon su un forum, offrendo ad
amatori e artisti emergenti la possibilità di ottenere un grande successo. I
lettori condividono le loro opinioni nei commenti alla fine di ogni episodio
settimanale; a loro volta, i creatori spesso apportano revisioni agli episodi
futuri. Due delle piattaforme e app più grandi sono WEBTOON e Kakao
Webtoon. Inizialmente nota come Daum Webtoon, Kakao è stata la prima
piattaforma di webtoon al mondo al suo lancio nel 2003. Subito dopo, nel 2004,
è arrivata WEBTOON, oggi la più grande piattaforma di fumetti digitali al
mondo, con oltre 72 milioni di utenti in 100 Paesi.
Molte persone conoscono i webtoon senza nemmeno
rendersene conto. La loro estetica vibrante e i generi eclettici, che spaziano
dalle commedie romantiche ai thriller di fantascienza, hanno influenzato i
grandi K-drama. Titoli come Hellbound (2021) e All of Us Are Dead
(2022) sono basati su webtoon coreani, e gran parte del loro successo deriva
dalle basi di fan già esistenti. L'impennata dell'interesse globale per i
webtoon è così vasta che sono diventati un'industria multimilionaria in Corea.
Lo sapevi?
- Formato Verticale: A differenza dei fumetti tradizionali o dei manga, i webtoon sono progettati per lo scrolling verticale. Questo formato è ottimizzato per la lettura con una sola mano sullo smartphone mentre si è in metropolitana o in attesa.
- Transmedialità: Il legame tra webtoon e K-drama è diventato la spina dorsale dell'industria dell'intrattenimento coreana. Spesso un webtoon di successo viene opzionato per una serie TV ancora prima di essere concluso.
- Il sistema dei commenti e dei "voti" agli episodi crea un legame diretto e quasi istantaneo tra autore e pubblico, influenzando talvolta lo sviluppo della trama stessa.

0 Commenti